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网游实名制或对网页游戏影响最大
发布于:2010/8/4 16:03:46   点击率:3900
    “在网络上没人知道你是一条狗”。这句曾经被广大网民们津津乐道、沾沾窃喜的调侃已经越来越失去它的市场。因为,时至今日,即便真是一条“狗”,也要先报上自己的姓名、身份和住址。

   自今年7月1日,网上开店全面施行实名制之后,8月1日,网络游戏也正式进入实名制时代。由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)从8月1日起正式开始施行,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出了相关规定,其中最引人注目的有几点:

     一是“限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络”

     二是“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”

     三是“以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品”

     四是“将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案”

     五是“提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户”

  在上述几点中的第五、点最为公众所关注,这意味着从8月1日起,所有网游用户必须实名,而且要求虚拟货币使用中必须与现实中的真实银行账户绑定。鉴此,《办法》的出台并实施也被视为网游实名制正式启动。网游实名制在一定程度上提高了未成年人参与网游的门槛,而防沉迷系统又限制了未成年人的游戏时间,其他几点也或多或少降低了游戏的“刺激性”和网游运营商的“自主性”。因此对网游行业而言,这些利空是明显的,这一点,从网游上市企业的股价中已经得到了体现。    

  网络游戏管理暂行办法》第18条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,其实就是禁止了网络游戏中所谓“开箱子”之类的项目。“开箱子”曾经普遍存在于免费游戏(道具收费)中,后来甚至部分时间收费游戏也开展了类似活动。用户使用人民币直接充值兑换为游戏货币,用这样的特殊货币开箱子,奖品从一无所有到价值连城的道具,此项目被认为是运营商做庄的赌博。早在去年6月,文化部、商务部联合颁布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,就已明令禁止。

  在“开箱子”的游戏中,盛大游戏可谓是老手,其在以时间收费的《永恒之塔》中都加入过类似活动。因此,《办法》的出台虽然对网游公司都有影响,但是对盛大游戏的影响最大,从股价的跌幅上,也反映了这一点。当然,前提是执行的到位。

  此外,帮助巨人网络成功上市的《征途》,可以说是“开箱子”、“强制PK”的巅峰之作。虽然巨人网络已经推出《绿色征途》,《征途时间版》等网游,希望降低单一依靠《征途》一款游戏的风险,但目前后两者还难以撑起大梁,因此,《办法》对巨人网络的影响也是很大。

  在8月1日《办法》实施当日,在诸多股价下跌的网游企业中,只有网易逆势上涨,其中原因不乏市场对其的认知。在网易的游戏中,超过90%是来源于时间收费游戏,如《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大话西游Ⅱ》等。这三款游戏均对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,网易一直保持了相对较高的“节制”。而其某些含有“开箱子”功能的免费游戏,如《天下贰》等,则在网易游戏收入所占的比重很低。因此,以时间收费游戏为主的网易,相比之下,反倒很有可能是《办法》的最大受益者。

  网易在线游戏事业部吴蔚在接受《证券日报》采访时也表示,《办法》对网易影响不大,网易实际上在之前已经采取了各种办法以呼应现行《办法》中的种种措施。

  因此,不论实名制执行是否到位,对现有的大型游戏的运营商影响几乎都和从前没有什么变化,或者说风险早已提前释放。可能造成影响的,是之前几乎从没有进行过实名登记的网页游戏和SNS性质的游戏,如摩尔庄园、开心网等。如果从8月1日起开始实名登记的话,势必会减少相当的用户量。

  从8月1日实施至今已经3天,对于《办法》中很多条款的可执行性,公众普遍表示了质疑,而事实上,很多硬件条件如游戏运营商与公安部门身份认证系统联网等方面也不具备。因此,至少在目前,《网络游戏管理暂行办法》更多的被视为以前很多相关条例的汇总和重申,更多的具备指向性而不是执行性的意义。似乎也正因如此,8月2日,各大上市的网游公司的股价在经历了仅仅一天的下跌之后,便集体发力反弹。

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